扫描线渲染 编辑
扫描线渲染是一行一行、而不是根据多边形到多边形或者点到点方式渲染的一项技术和算法集。所有待渲染的多边形首先按照顶点 y 坐标出现的顺序排序,然后使用扫描线与列表中前面多边形的交点计算图像的每行或者每条扫描线,在活动扫描线逐步沿图像向下计算的时候更新列表丢弃不可见的多边形。
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在三维计算机图形学中,多边形造型是用多边形表示或者近似表示物体曲面的物体造型方法。多边形造型非常适合于扫描线渲染,因此实时计算机图形处理中的一项可以使用的方法。其它表示三维物体的方法有 NURBS 曲面、细分曲面以及光线跟踪中所用的基于方程的表示方法。
光线追踪是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,追踪光线从来源开始照射到物体上,再由物体反射的光线“路径”,由于完整运算所有路径十分消耗运算资源,因此现有光线追踪技术仅运算“目所能及”的光线路径,由于是从玩家视角开始进行运算,有时被误解为光线追踪是追踪“从眼睛发出的光线”。通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高品质的效果时经常使用这种方法。
光线追踪是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,追踪光线从来源开始照射到物体上,再由物体反射的光线“路径”,由于完整运算所有路径十分消耗运算资源,因此现有光线追踪技术仅运算“目所能及”的光线路径,由于是从玩家视角开始进行运算,有时被误解为光线追踪是追踪“从眼睛发出的光线”。通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高品质的效果时经常使用这种方法。
光线追踪是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,追踪光线从来源开始照射到物体上,再由物体反射的光线“路径”,由于完整运算所有路径十分消耗运算资源,因此现有光线追踪技术仅运算“目所能及”的光线路径,由于是从玩家视角开始进行运算,有时被误解为光线追踪是追踪“从眼睛发出的光线”。通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高品质的效果时经常使用这种方法。
光线追踪是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,追踪光线从来源开始照射到物体上,再由物体反射的光线“路径”,由于完整运算所有路径十分消耗运算资源,因此现有光线追踪技术仅运算“目所能及”的光线路径,由于是从玩家视角开始进行运算,有时被误解为光线追踪是追踪“从眼睛发出的光线”。通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高品质的效果时经常使用这种方法。
光线追踪是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,追踪光线从来源开始照射到物体上,再由物体反射的光线“路径”,由于完整运算所有路径十分消耗运算资源,因此现有光线追踪技术仅运算“目所能及”的光线路径,由于是从玩家视角开始进行运算,有时被误解为光线追踪是追踪“从眼睛发出的光线”。通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高品质的效果时经常使用这种方法。