树 (图论) 编辑
图论中,树是一种无向图,其中任意两个顶点间存在唯一一条路径。或者说,只要没有连通图就是树。森林是指互相不交并树的集合。树图广泛应用于计算机科学数据结构中,比如二叉查找树Trie以及数据压缩中的霍夫曼编码等等。
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相关
分析树,也称具体语法树,是一个反映某种形式语言字符串的语法关系的有根有序。分析树一般按照两种相反的法则生成,一种是依存语法,一种是短语结构语法。分析树和抽象语法树是不同的。
遗传程序是John Koza与遗传算法相关的一个技术,在遗传程序中,并不是参数优化,而是计算机程序优化。遗传程序一般采用表示计算机程序用于进化,而不是遗传算法中的列表或者数组。一般来说,遗传程序比遗传算法慢,但同时也可以解决一些遗传算法解决不了的问题。
在图论中,环是一条只有第一个和最后一个顶点重复的非空道路。一个没有环的图被称作无环图,一个没有有向环的有向图被称做有向无环图。一个无环的连通图被称作
科技树是在游戏领域中,用图像呈献的玩家升级方向的可选项。由于通常以来呈献,因此而得名。从图论的角度,它实际上为有向无环图。科技树中的选项会被归类于数个层级,玩家通常会从最初级开始,并且只能做出较少的选择,在玩家的技术提升、或在游戏中达到某个成就后,便可以钻研较高级别的选项,同时也可能会关闭通往其它选项的路径。科技树有时也以玩家所升级的不同角色特质而改名,如以技能为基础时称为技能树,以天赋为基础时称为天赋树。
数学上,实树,也称为R-树,是指有类似于的性质的度量空间,:对M中任何两点x, y,都有唯一的自x至y的弧,而这条弧是测地线。自x至y的弧,是指从区间[a, b]到M中的拓扑嵌入f,使得f=x,f=y。
普里姆算法是图论中的一种贪心算法算法,可在一个加权连通图中找到其最小生成树。意即由此算法搜索到的边子集所构成的中,不但包括了连通图里的所有顶点,且其所有边的权值之和亦为最小。该算法于1930年由捷克数学家沃伊捷赫·亚尔尼克发现;并在1957年由美国计算机科学家罗伯特·普里姆独立发现;1959年,艾兹格·迪科斯彻再次发现了该算法。因此,在某些场合,普里姆算法又被称为DJP算法、亚尔尼克算法或普里姆-亚尔尼克算法。
在图论中,星Sk属于完全二分图K1,k:是具有一个内部节点和k个叶节点的。另外,一些文章将Sk 定义为最大距离为2的k图树;在这种情况下,k>2的星具有k−1个叶节点。
在计算机科学中,抽象语法树,或简称语法树,是源代码语法学结构的一种抽象表示。它以的形式表现编程语言的语法结构,树上的每个节点都表示源代码中的一种结构。之所以说语法是“抽象”的,是因为这里的语法并不会表示出真实语法中出现的每个细节。比如,嵌套括号被隐含在树的结构中,并没有以节点的形式呈现;而类似于 if-condition-then 这样的条件跳转语句,可以使用带有三个分支的节点来表示。
科技树是在游戏领域中,用图像呈献的玩家升级方向的可选项。由于通常以来呈献,因此而得名。从图论的角度,它实际上为有向无环图。科技树中的选项会被归类于数个层级,玩家通常会从最初级开始,并且只能做出较少的选择,在玩家的技术提升、或在游戏中达到某个成就后,便可以钻研较高级别的选项,同时也可能会关闭通往其它选项的路径。科技树有时也以玩家所升级的不同角色特质而改名,如以技能为基础时称为技能树,以天赋为基础时称为天赋树。
竞赛树是指组合博弈理论中用来表达一个赛局中各种后续可能性的,一个完整的竞赛树会有一个起始节点,代表赛局中某一个情形,接着下一层的子节点是原来父节点赛局下一步的各种可能性,依照这规则扩展直到赛局结束。竞赛树相同于扩展形式的博弈理论中的。竞赛树中形成的叶节点代表各种游戏结束的可能情形,例如井字游戏会有26,830个叶节点。