顶点着色引擎 编辑
顶点着色引擎,是一种增加3D特效的影像处理单元,顶点着色引擎具有可程式化特性,允许开发人员利用新式指令来调整特效,每一个顶点被资料结构定义,基本有x、y、z坐标,每一点顶点还可能有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。
2
相关
像素着色引擎是以每像素为单位的图形处理功能。像素着色引擎不是最迫切需要的,拥有较低的优先权,当顶点着色引擎负荷大时,像素着色引擎可能被闲置著。大多数情况下,可使用顶点着色法代替像素着色法。
GeForce 4是NVIDIA研发的第4代GPU。架构实际基于GeForce3改进而成。它拥有4条像素流水线,每条流水线包含2个材质贴图单元,即4*2架构。T&L方面,GeForce4采用了nfiniteFX II引擎,它是从GeForce3的第一代发展而成。GeForce4 Ti配备了两个顶点着色引擎,比旧的GeForce3多了一个,这表示同一时间可以处理更多顶点。这并不是全新的设计,皆因Xbox中的显核亦使用了个顶点着色引擎。纵使GeForce4架构与GeForce3分别不多,但是依然有效能提升,原因是功能的改进与微调。
GeForce 4是NVIDIA研发的第4代GPU。架构实际基于GeForce3改进而成。它拥有4条像素流水线,每条流水线包含2个材质贴图单元,即4*2架构。T&L方面,GeForce4采用了nfiniteFX II引擎,它是从GeForce3的第一代发展而成。GeForce4 Ti配备了两个顶点着色引擎,比旧的GeForce3多了一个,这表示同一时间可以处理更多顶点。这并不是全新的设计,皆因Xbox中的显核亦使用了个顶点着色引擎。纵使GeForce4架构与GeForce3分别不多,但是依然有效能提升,原因是功能的改进与微调。
GeForce 4是NVIDIA研发的第4代GPU。架构实际基于GeForce3改进而成。它拥有4条像素流水线,每条流水线包含2个材质贴图单元,即4*2架构。T&L方面,GeForce4采用了nfiniteFX II引擎,它是从GeForce3的第一代发展而成。GeForce4 Ti配备了两个顶点着色引擎,比旧的GeForce3多了一个,这表示同一时间可以处理更多顶点。这并不是全新的设计,皆因Xbox中的显核亦使用了个顶点着色引擎。纵使GeForce4架构与GeForce3分别不多,但是依然有效能提升,原因是功能的改进与微调。
GeForce 4是NVIDIA研发的第4代GPU。架构实际基于GeForce3改进而成。它拥有4条像素流水线,每条流水线包含2个材质贴图单元,即4*2架构。T&L方面,GeForce4采用了nfiniteFX II引擎,它是从GeForce3的第一代发展而成。GeForce4 Ti配备了两个顶点着色引擎,比旧的GeForce3多了一个,这表示同一时间可以处理更多顶点。这并不是全新的设计,皆因Xbox中的显核亦使用了个顶点着色引擎。纵使GeForce4架构与GeForce3分别不多,但是依然有效能提升,原因是功能的改进与微调。
像素着色引擎是以每像素为单位的图形处理功能。像素着色引擎不是最迫切需要的,拥有较低的优先权,当顶点着色引擎负荷大时,像素着色引擎可能被闲置著。大多数情况下,可使用顶点着色法代替像素着色法。
像素着色引擎是以每像素为单位的图形处理功能。像素着色引擎不是最迫切需要的,拥有较低的优先权,当顶点着色引擎负荷大时,像素着色引擎可能被闲置著。大多数情况下,可使用顶点着色法代替像素着色法。
像素着色引擎是以每像素为单位的图形处理功能。像素着色引擎不是最迫切需要的,拥有较低的优先权,当顶点着色引擎负荷大时,像素着色引擎可能被闲置著。大多数情况下,可使用顶点着色法代替像素着色法。