1983年美国游戏业萧条事件 编辑
1983年美国游戏业大萧条是美国电子游戏历史在1983年至1984年间的市场萧条。此次大萧条终结第二世代游戏机的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,对美国加拿大的游戏市场影响深远。
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电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风靡世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
1980年代是电子游戏业的第二个十年,电子游戏在这个年代经过大起大落。该年代初期正是街机界如日中天之时,1970年代后半段的巨头雅达利等,仍然支配者市场。随着第三方游戏的过饱和,家用电脑的兴起,以及游戏品质的低劣,1983年美国游戏业萧条事件,产业几近崩溃。