参照 编辑
电脑科学中,参照是指一个可以让程式间接存取于电脑内存或其他储存装置中一特定资料的,该数据可以为变数或记录。
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在程序设计中,变数是指一个包含部分已知或未知数值或资讯的内存位址,以及相对应之符号。通常使用变数名称参照储存值;将名称和内容分开能让被使用的名称独立于所表示的精确讯息之外。电脑源代码中的识别字能在执行期间绑扎一个值,且该变数的值可能在程式执行期间改变。
程序设计中的变数不一定能直接对应到数学中所谓的变数之概念。在程序设计中,变数的值不一定要为方程或数学公式之一部分。程序设计中的变数可使用在一段可重复的程序:在一处赋值,然后使用于另一处,接着在一次赋值,且以相同方式再使用一次。程序设计中的变数通常会给定一个较长的名称,以描述其用途;数学中的变数通常较为简洁,只给定一、两个字母,以方便抄写及操作。
在程序设计中,变数是指一个包含部分已知或未知数值或资讯的内存位址,以及相对应之符号。通常使用变数名称参照储存值;将名称和内容分开能让被使用的名称独立于所表示的精确讯息之外。电脑源代码中的识别字能在执行期间绑扎一个值,且该变数的值可能在程式执行期间改变。
程序设计中的变数不一定能直接对应到数学中所谓的变数之概念。在程序设计中,变数的值不一定要为方程或数学公式之一部分。程序设计中的变数可使用在一段可重复的程序:在一处赋值,然后使用于另一处,接着在一次赋值,且以相同方式再使用一次。程序设计中的变数通常会给定一个较长的名称,以描述其用途;数学中的变数通常较为简洁,只给定一、两个字母,以方便抄写及操作。
在程序设计中,变数是指一个包含部分已知或未知数值或资讯的内存位址,以及相对应之符号。通常使用变数名称参照储存值;将名称和内容分开能让被使用的名称独立于所表示的精确讯息之外。电脑源代码中的识别字能在执行期间绑扎一个值,且该变数的值可能在程式执行期间改变。
程序设计中的变数不一定能直接对应到数学中所谓的变数之概念。在程序设计中,变数的值不一定要为方程或数学公式之一部分。程序设计中的变数可使用在一段可重复的程序:在一处赋值,然后使用于另一处,接着在一次赋值,且以相同方式再使用一次。程序设计中的变数通常会给定一个较长的名称,以描述其用途;数学中的变数通常较为简洁,只给定一、两个字母,以方便抄写及操作。
在程序设计中,变数是指一个包含部分已知或未知数值或资讯的内存位址,以及相对应之符号。通常使用变数名称参照储存值;将名称和内容分开能让被使用的名称独立于所表示的精确讯息之外。电脑源代码中的识别字能在执行期间绑扎一个值,且该变数的值可能在程式执行期间改变。
程序设计中的变数不一定能直接对应到数学中所谓的变数之概念。在程序设计中,变数的值不一定要为方程或数学公式之一部分。程序设计中的变数可使用在一段可重复的程序:在一处赋值,然后使用于另一处,接着在一次赋值,且以相同方式再使用一次。程序设计中的变数通常会给定一个较长的名称,以描述其用途;数学中的变数通常较为简洁,只给定一、两个字母,以方便抄写及操作。
复制建构子是C++编程语言中的一种特别的建构子,习惯上用来建立一个全新的物件,这个全新的物件相当于已存在物件的副本。这个建构子只有一个参数:就是用来复制物件的参照。构造函数也可以有更多的参数,但除了最左第一个参数是该类的引用类型外,其它参数必须有默认值。
复制建构子是C++编程语言中的一种特别的建构子,习惯上用来建立一个全新的物件,这个全新的物件相当于已存在物件的副本。这个建构子只有一个参数:就是用来复制物件的参照。构造函数也可以有更多的参数,但除了最左第一个参数是该类的引用类型外,其它参数必须有默认值。
序列化在计算机科学的资料处理中,是指将资料结构或物件状态转换成可取用格式,以留待后续在相同或另一台计算机环境中,能恢复原先状态的过程。依照序列化格式重新获取字节的结果时,可以利用它来产生与原始物件相同语义的副本。对于许多物件,像是使用大量参照的复杂物件,这种序列化重建的过程并不容易。物件导向中的物件序列化,并不概括之前原始物件所关联的函式。这种过程也称为物件编组。从一系列字节提取资料结构的反向操作,是反序列化。
复制建构子是C++编程语言中的一种特别的建构子,习惯上用来建立一个全新的物件,这个全新的物件相当于已存在物件的副本。这个建构子只有一个参数:就是用来复制物件的参照。构造函数也可以有更多的参数,但除了最左第一个参数是该类的引用类型外,其它参数必须有默认值。
在程序设计中,变数是指一个包含部分已知或未知数值或资讯的内存位址,以及相对应之符号。通常使用变数名称参照储存值;将名称和内容分开能让被使用的名称独立于所表示的精确讯息之外。电脑源代码中的识别字能在执行期间绑扎一个值,且该变数的值可能在程式执行期间改变。
程序设计中的变数不一定能直接对应到数学中所谓的变数之概念。在程序设计中,变数的值不一定要为方程或数学公式之一部分。程序设计中的变数可使用在一段可重复的程序:在一处赋值,然后使用于另一处,接着在一次赋值,且以相同方式再使用一次。程序设计中的变数通常会给定一个较长的名称,以描述其用途;数学中的变数通常较为简洁,只给定一、两个字母,以方便抄写及操作。