行为 编辑
行为是指生物的动作、行动方式,以及对所处环境与其他生物体物体的一种反应。词性为中性。在生物适应环境上,行为有很重要的意义,有助于避免受到负面的环境因素所影响。在人类或其他群居动物社会里,有一些行为是不被接受的。
2
相关
组织一词有几层基本含义。作为动词,即按一定目的进行编排、组合;作为名词,就是上述活动的结果——有组织的实体,或实体内组成要素间的关系。“组织”是社会科学、自然科学许多知识领域的基本概念,本条目的主题,是作为社会实体的“组织”概念,是以人为主要元素构成的系统,并具有目标、行为与活动。
恐惧是对感知或识别危险或威胁的一种强烈不愉快的情绪。恐惧会导致生理变化,可能会产生行为反应,例如做出攻击性反应或试图逃离威胁。人类的恐惧可能是对当下发生的某种刺激的反应,或者是对未来威胁的预期或期望,这些威胁被认为是对自己的风险。恐惧反应源于对危险的感知导致对抗或逃避/避免威胁,在恐惧的极端情况下,可能会导致身心状态僵化或瘫痪。
组织一词有几层基本含义。作为动词,即按一定目的进行编排、组合;作为名词,就是上述活动的结果——有组织的实体,或实体内组成要素间的关系。“组织”是社会科学、自然科学许多知识领域的基本概念,本条目的主题,是作为社会实体的“组织”概念,是以人为主要元素构成的系统,并具有目标、行为与活动。
同侪压力或称同辈压力、朋辈压力,指的是同侪施加的的一种影响力,它可以鼓励一个人为了遵守团体社会规范而改变其态度、价值观、行为。相关社会团体包括会员团体或社会初级群体。受朋辈压力影响的个人不一定愿意属于这些团体。
大型多人在线角色扮演游戏为电子游戏的一种,是电子角色扮演游戏按电子游戏分别出来的一种网络游戏。在所有MMORPG中,玩家都可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色在游戏中虚拟世界的活动与行为。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏的区别在于:大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续运行的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的服务器里继续存在,并且不断演进,直至游戏终止运作。
骚扰涉及各种各样的冒犯行为,通常被理解为干扰或扰乱的行为,它的特征是重复的。在法律意义上,这似乎是令人不安或威胁的行为。性骚扰是指持续和不必要的各种人类的性方面之冒犯行为。通常在工作场所的性骚扰,拒绝的后果对受害者可能非常不利。
根据塞缪尔·P·亨廷顿 的说法,制度是“稳定的、蕴含价值的、反复出现的行为模式。” 制度可以指管理特定社群内一组个人行为的机制,并被确定为具有社会目的,透过调节支配生活行为的规则来超越个人和意图。 根据 Geoffrey M. Hodgson 的说法,称制度是一种行为形式,是一种误导;相反,他指出,制度是“构建社会互动的综合规则系统”。
大型多人在线角色扮演游戏为电子游戏的一种,是电子角色扮演游戏按电子游戏分别出来的一种网络游戏。在所有MMORPG中,玩家都可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色在游戏中虚拟世界的活动与行为。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏的区别在于:大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续运行的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的服务器里继续存在,并且不断演进,直至游戏终止运作。
抽象化是指以缩减一个概念或是一个现象的资讯含量来将其广义化的过程,主要是为了只保存和一特定目的有关的资讯。例如,将一个皮制的足球抽象化成一个球,只保留一般球的属性和行为等资讯。相似地,亦可以将快乐抽象化成一种情绪,以减少其在情绪中所含的资讯量。
清醒是一种大脑状态和意识状态,在这种状态下,个体是有意识的,并对外部世界做出连贯的认知和行为反应。 清醒与睡眠状态相反,在后者状态中,大脑的大部分外部输入都被排除在神经处理之外。