浓淡处理 编辑
浓淡处理,也称明暗处理、着色法是在三维模型插画中通过不同的黑暗表现深度的方法。
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Gouraud着色法是计算机图形学中的一种插值方法,可以为多边形网格表面生成连续函数的浓淡处理。实际使用时,通常先计算三角形每个顶点的光照,再通过双线性插值计算三角形区域中其它像素的颜色。
计算机图形学领域中,着色器是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理,但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特殊效果、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。
平方根倒数速算法是用于快速计算





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{\displaystyle \textstyle x^{-1/2}}

的一种算法。此算法最早可能是于90年代前期由硅谷图形公司所发明,后来则于1999年在《雷神之锤III竞技场》的源代码中应用,但直到2002-2003年间才在Usenet一类的公共论坛上出现。这一算法的优势在于减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的算法,而在计算机图形学领域,若要求取照明和浓淡处理的波动角度与反射效果,就常需计算平方根倒数。
三维渲染是指在电子计算机上将三维模型转换为二维计算机图形的三维计算机图形制图过程,也就是从准备的场景创建实际的二维景象或动画的最后阶段。这可以和现实世界中在布景完成后的照相或摄制场景的过程相比。三维渲染包括无偏渲染以及非真实感绘制。3D计算机图形学中流行的表面着色算法包括浓淡处理、Gouraud着色法以及Phong着色法。
环境光遮蔽是计算机图形学中的一种着色和渲染技术,用来计算场景中每一点是如何接受浓淡处理的。例如,一个管道的内部显然比外表面更隐蔽,越深入管道光线就越暗。环境光遮蔽可以被看作是光线能到达表面上每一点的能力的数值。在拥有开放天空的场景中,这是通过估算每个点的可看见天空的大小来完成的;而在室内环境中,只考虑一定范围内的物体,并假设墙壁是环境光源。处理结果是一个漫反射、非定向的着色效果,并不会形成明确的阴影,只是能让靠近物体及被遮蔽的区域更暗,并影响渲染图像的整体色调。环境光遮蔽常被用作后期处理。
计算机图形学领域中,着色器是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理,但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特殊效果、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。
计算机图形学领域中,着色器是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理,但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特殊效果、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。
计算机图形学领域中,着色器是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理,但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特殊效果、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。
平方根倒数速算法是用于快速计算





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的一种算法。此算法最早可能是于90年代前期由硅谷图形公司所发明,后来则于1999年在《雷神之锤III竞技场》的源代码中应用,但直到2002-2003年间才在Usenet一类的公共论坛上出现。这一算法的优势在于减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的算法,而在计算机图形学领域,若要求取照明和浓淡处理的波动角度与反射效果,就常需计算平方根倒数。
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的一种算法。此算法最早可能是于90年代前期由硅谷图形公司所发明,后来则于1999年在《雷神之锤III竞技场》的源代码中应用,但直到2002-2003年间才在Usenet一类的公共论坛上出现。这一算法的优势在于减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的算法,而在计算机图形学领域,若要求取照明和浓淡处理的波动角度与反射效果,就常需计算平方根倒数。