创造力,或称创造性、才思等,是创造新事物或原创事物从而有用或可用的能力。 此外,对于创造力的详细特征以及如何创造,有不同的方法。
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设计师是对有关美学事物设计物者的一种专称,古今可称发明家。设计师是从人与事物分析再以有道理的构造,现今没办法解读设计统称为艺术家。
他们通常在专门领域创造或提供创造力,并利用各种视与道理方式传达的方式,表现法的功力作品,即设计师的实力。
教学方法包括教师为使学生能够学习而使用的原则和方法。这些策略部分取决于要教授的主题,部分取决于学习者的本质。对于适当和有效的特定教育方法,它必须与学习者的特征和它应该带来的学习类型相关。设计和选择教学方法不仅要考虑到主题的性质,还要考虑学生的学习 。 在今天的学校里,选取教学方法的趋势取决于它是否鼓励创造力。理智和原创思想增强了创造力。
乐高认真玩 是一种强调“动手思考”的创意启发方法工具。目标是在使用乐高积木组合过程,来启发和培养创造力,参与者往往是团队合作的,同时利用积木建设立体场景,角色等大量的视觉隐喻,互相沟通愿景和挑战,故名为“乐高认真玩”。
升学主义是指将“考上好的学校”视为人生出路的思考重心。在这种理念下,中学生和小学生的主要目标就被局限在念书准备考试和课业上,造成其他人格发展、自我探索、合作能力和创造力容易遭到漠视。在台湾、香港、中国大陆、韩国、日本等亚洲国家及地区,升学主义的竞争十分常见。为了在激烈竞争崭露头角,许多学生将大量课余时间拿来着重学校体制下的学业,与此同时,在升学竞争中表现不佳者,往往失去自信,有的甚至要靠反社会行为来肯定自己。
情绪是由神经生理学变化引起的心理状态,与思想、感觉、行为反应以及一定程度的愉悦或痛苦有关。 目前在定义上没有科学共识。情绪通常与心境、气质、人格心理学或创造力相互决定论在一起。
脑力激荡法,又称为,是一种为激发创造力、强化思考力而设计出来的一种方法。此法是美国BBDO广告公司创始人亚历克斯‧奥斯本于1938年首创的。
水平思考,又称横向思维、非线性思维,“触类旁通”,指使用较不直接的、具有创造力并且理智的一种解决问题方式。它也用于统传直线式的逻辑形式以外的思考方式。
聚敛性思考是一种解决问题模式,由美国心理学家乔伊·保罗·吉尔福特创立,与之相对的是扩散性思考。它不要求思考者极高的创造力,而注重以旧有知识与经验为思考依据,去回答“正确”答案。聚敛性思考常见学校作业和智力中的选择题。
认知心理学是对诸如注意力、语言使用、记忆、感知、问题解决、创造力和思考等心理过程的科学研究。从1950年代至1960年代间才发展出来。1956年被认为是认知心理学史上的重要年份。这一年几项心理学研究都体现了心理学的信息加工观点。如诺姆·乔姆斯基的语言理论和艾伦·纽厄尔和司马贺的“通用解难器”模型。“认知心理学”第一次在出版物出现是在1967年乌尔里克·奈瑟的新书。而唐纳德·布罗德本特于1958年出版的《知觉与传播》一书则为认知心理学取向立下了重要基础。此后,认知心理取向的重点便在唐纳德·布罗德本特所指出的认知的讯息处理理论模式--一种以心智理论来思考与推理的模式。因此,思考与推理在人类大脑中的运作便像电脑软件在电脑里运作相似。认知心理学理论时常谈到输入、表征、计算或处理,以及输出等概念。
自我实现自我实现是指个体的各种才能和潜能在适宜的社会环境中得以充分发挥,实现个人理想和抱负的过程,亦指个体身心潜能得到充分发挥的境界。人本主义的心理学大师马斯洛在1940年代提出需求层次理论,将研究焦点放在心理健康的个体上,特别是那些所谓自我实现的人身上,尝试归纳出那些对生命感到满意、能发挥潜能又具有创造力的人的共通点。马斯洛发现,这些人之所以较不易受到焦虑与恐惧影响,是因为他们对自己及他人都能抱着喜欢及接纳的态度。他们虽然也有缺点,但因为能够接受自己的缺点,所以他们较一般人更真诚、不会刻意防卫,也对自己更满意。