绘图管线 编辑
绘图流水线是计算机图形系统将三维模型渲染到二维屏幕上的过程。简单地说,在计算机即将显示电子游戏或三维动画内的三维模型时,绘图流水线就是把该模型转换成屏幕画面的过程。由于这个过程中所进行的操作严重依赖用户所使用的软件、硬件等,因此并不存在通用的绘图流水线。尽管如此,现今存在着类似VulkanOpenGLDirectX的图形接口,将相似的操作统一起来,并把底层硬件抽象化,以减轻程序员的负担。
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GLSL - OpenGL Shading Language 也称作 GLslang,是一个以C语言为基础的高阶程式语言着色语言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。
基于图块渲染也称基于瓦片渲染或基于小方块渲染,它是一种在光学空间中通过规则的网格细分计算机图形图像并分别渲染网格或图块各部分的过程。这种设计的优点在于,与立即绘制整个帧的立即模式渲染系统相比,它减少了对内存和带宽的消耗。这使图块渲染系统的使用特别常见于低功耗移动设备。图块渲染有时也被称为中置排序架构,因为它在绘图管线中间而不是接近结束时进行几何排序。
GLSL - OpenGL Shading Language 也称作 GLslang,是一个以C语言为基础的高阶程式语言着色语言。它是由 OpenGL ARB 所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。
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纹理映射单元是现代图形处理器的部件。从历史上看,它是一个独立的物理处理器 TMU能够旋转,调整大小和扭曲位图图像,以作为纹理放置在给定3D模型的任意平面上。此过程称为纹理制图映射。在现代的图形卡被实现为分立的阶段绘图管线 ,而当第一引入它被实现为单独的处理器,例如,Voodoo2图形卡。
渲染输出单元是现代图形处理器最后硬件组件,和在渲染过程的最后步骤之一。绘图管线取像素,和纹素信息,并处理它,经由特定的矩阵和向量运算,变成最终像素或深度值。此过程称为栅格化。当多个样本合并为一个像素时,渲染输出单元控制抗锯齿。 渲染输出单元执行本地存储器中相关缓冲区之间的事务 - 这包括写入或读取值,以及将它们混合在一起。 用于执行基于硬件的抗锯齿方法的专用抗锯齿硬件包含在渲染输出单元中。
基于图块渲染也称基于瓦片渲染或基于小方块渲染,它是一种在光学空间中通过规则的网格细分计算机图形图像并分别渲染网格或图块各部分的过程。这种设计的优点在于,与立即绘制整个帧的立即模式渲染系统相比,它减少了对内存和带宽的消耗。这使图块渲染系统的使用特别常见于低功耗移动设备。图块渲染有时也被称为中置排序架构,因为它在绘图管线中间而不是接近结束时进行几何排序。
基于图块渲染也称基于瓦片渲染或基于小方块渲染,它是一种在光学空间中通过规则的网格细分计算机图形图像并分别渲染网格或图块各部分的过程。这种设计的优点在于,与立即绘制整个帧的立即模式渲染系统相比,它减少了对内存和带宽的消耗。这使图块渲染系统的使用特别常见于低功耗移动设备。图块渲染有时也被称为中置排序架构,因为它在绘图管线中间而不是接近结束时进行几何排序。